15 Ghjochi Icebreaker per i zitelli

I Migliori Nomi Per I Zitelli

zitelle chì stringhjenu a manu

I ghjochi Icebreaker per i zitelli aiutanu i zitelli à cunnosce si attraversu u divertimentu guidatu. Aiutate i zitelli à superà ogni riservazione aduprendu ghjochi creativi di rompicapi chì ùn sembreranu micca introduzioni persunali. Daghjochi di icebreaker di gruppu di ghjovaniàghjochi di icebreaker di scola media, ci hè un ghjocu icebreaker per ogni gruppu d'età è tippu di gruppu.





pudete piglià un tatuu mentre allatta

Primu è Cognome Ghjocu di Matching

Fate u vostru ghjocu di currispondenza di memoria aduprendu carta di custruzzione per aiutà i zitelli à amparà i nomi di l'altri in un novu ambiente. Aduprendu fogli di a listessa carta di culore, scrivite u nome di ogni zitellu in un pezzu è u so cognome in un altru. Flip tutti i ghjurnali à capu in ghjò in un schema di griglia in modo chì ùn pudete micca vede alcunu di i nomi. I zitelli si turneranu à girà nantu à dui ghjurnali mentre provanu à mette in currispondenza u nome è u cognome di un zitellu.

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Andà Fish Fish Favorite Game Game

Aduprate carte d'indici per creà u vostru ghjocu Go Fish Favorite Things Icebreaker Game. I zitelli in picculi gruppi sò i ghjucatori ideali per stu ghjocu. Pudete rende più cumplessu per i zitelli più vechji scegliendu categurie più difficiuli è rende per gruppi più grandi aumentendu u numeru di carte chì crei.



i zitelli chì ghjucanu à u ghjocu di carte

Materiali chì avete bisognu

  • 50 carte d'indici
  • Utensile di scrittura
  • Grande tavula o zona di ghjocu à u pavimentu

Indicazioni di ghjocu

  1. In ogni carta d'indice scrivite una categuria di cose preferite cum'è 'Filmu Preferitu' o 'Pranzu Favuritu.' Scopu di circa 50 carte per un gruppu di cinque zitelli.
  2. Ogni ghjucadore riceve cinque carte è u restu di e carte sò piazzate faccia in ghjò in u 'stagnu'.
  3. In un turnu, un zitellu sceglie un altru ghjucadore è dumanda se a cosa favurita di quellu ghjucadore currisponde à a soia. Per esempiu, se a carta dice 'Film preferitu', i ghjucatori dumandanu 'Hè u vostru filmu preferitu Truvà Nemo?'
  4. S'ellu hè un match, u ghjucatore piglia a carta da a so manu è a tene davant'à elli.
  5. S'ellu ùn hè micca un incontru, a carta ferma in manu.
  6. U ghjucatore cù u più carte davanti ad elli, o partite, à a fine di a partita vince.

À quale li piace Cosa? Marco Polo

Trasforma u classicu ghjocu di piscina di Marco Polo in un ghjocu di rompicapi attivu à l'internu o fora. Stu grande ghjocu di gruppu hè megliu per i zitelli più vechji in un ambiente esterno, ma funziona per tutte l'età è i lochi. Un zitellu hè 'Hè' è cammina intornu à l'ochji chjusi chjamendu una dumanda nantu à quale altru li piace qualcosa chì li piace. Per esempiu puderia dì 'A quale li piaci u frittu?' Tutti l'altri zitelli tenenu l'ochji aperti è si movenu intornu à u spaziu per evità di esse tagghiati da 'Hè'. Ogni volta chì 'It' pone una dumanda, i zitelli devenu risponde onestamente è 'It' usa u so uditu per pruvà à tagghià à qualchissia chì hà dettu di fà cum'è patatine fritte.

Vi pare Diversu

E persone facenu giudizi snap nantu à l'altri basati annantu à u so aspettu. Stu ghjocu di vestitu sfida quantu sò forti quelle prime impressioni. I zitelli duveranu esse capaci di vestesi per ghjucà stu divertente ghjocu di rompicapi.



Ragazza chì prova nantu à i bichjeri

Materiali chì avete bisognu

  • Varietà di vestiti tipichi è articuli accessorii
  • Spaziu cambiante privatu o stanza chjusa separata
  • Cronometru

Indicazioni di ghjocu

  1. Mette tutti i vestiti in a zona di cambià o stanza separata.
  2. Fate chì tutti i zitelli entrinu in a stanza è dalli un minutu o dui per fighjà l'uni à l'altri mentre spiegate u ghjocu.
  3. Chjamate u nome di un zitellu è ella deve corre in l'altra stanza. Pò mette o aghjustà o toglie quanti articuli di vestimenta è accessori chì vole.
  4. Quandu hè prontu, a zitella torna à entre in a stanza principale è tutti l'altri anu un minutu per determinà ciò chì hè differente di u so vestitu.
  5. U ghjocu cuntinueghja cusì finu à chì ogni zitellu sia partutu è rientratu in a stanza.

Crack the Code Group Icebreaker Game

Crea u vostru còdice secretu tandu vene cun un messagiu chì include u listessu numeru di caratteri, cumprese spazi è segni di puntuazione, cum'è u numeru di zitelli in u vostru gruppu. Stu ghjocu sfidante icebreaker richiedecapacità di penseru criticu, dunque hè megliu per i zitelli elementari più anziani. Aghjunghjite un simbulu o segnu di puntuazione da u vostru messagiu di codice secretu à ogni zitellu. Ùn attaccate nunda à i zitelli chì riprisentanu i spazii. Oculta uni pochi indizi intornu à a stanza per aiutà i zitelli à crepà u codice. U scopu di u ghjocu hè chì tuttu u gruppu decodifichi u missaghju secretu urganizendusi in l'ordine currettu.

Carattere di Fantasia Incuntrà è Saluta

I zitelli di tutte l'età anu a furtuna di mustrà a so creatività è l'imaginazione cum'è a so prima impressione in stu divertente ghjocu. Stu tipu di ghjocu di rompicapi di fantasia hè ottimu per i zitelli chì ùn si sentenu micca à u cumunu di parlà d'elli stessi o di spartite i dati persunali di a so vita.

scherzi faciuli da fà nantu à a vostra famiglia

Materiali chì avete bisognu

  • Parechji urdinatori o tablette
  • Accessu à Internet
  • Alcuni diversi generatori di nomi di fantasia divertenti per i zitelli

Indicazioni di ghjocu

  1. Truvate uni pochi di generatori di nomi di caratteri di fantasia diversi cum'è u Ultimu Generatore di Nome Supervillain è altri da Nome Generatore Divertente o u Generatore di Nome Specie Straniera da Generatori di Nomi di Fantasia .
  2. Impostate stazioni cun un generatore di nomi à ognuna in un urdinatore o una tablet.
  3. Assignate aleatoriamente uni pochi di zitelli à ogni stazione.
  4. I zitelli si turneranu aduprendu u generatore di nomi poi compieranu una storia breve da sparte cù u so gruppu nantu à u nome ch'elli ricevenu.
  5. Una volta chì ogni membru di u gruppu hà avutu un turnu nantu à u generatore è cuntendu a so storia, mischje i gruppi è inviate i zitelli à novi generatori in novi gruppi.

Cumu Salveriate u Ghjornu?

I zitelli ampareranu assai l'unu nantu à l'altru in burlate situazioni stressanti. Sparte u gruppu in squadre di circa trè. Ogni squadra mette in opera una situazione di pretensione induve unu o tutti anu da esse salvati. Per esempiu, puderianu aduprà ghjoculi è coperte per creà una 'casa' chì hè in fiamme cù tutti dormenu dentru. E squadre devenu mette in opera i so scenarii à bona distanza l'una da l'altra, allora tutti devenu lascià a stanza. Sceglite una squadra per agisce prima u so scenariu. Una à a volta l'altre squadre devenu entre è mostranu cumu si salverebbe a ghjurnata in quellu scenariu. Ogni squadra premia punti per a creatività, a bravura è a pianificazione. Fate u listessu per tutte e squadre u vede chì hà vintu ogni categuria.



Cumu mi chjamu?

Aduprate un ghjocu di nome creativu per aiutà i zitelli à cunnosce l'altru in un novu ambiente cum'è una classe, cabina di campu, o gruppu di giovani di a chjesa. I zitelli di ogni età ponu ghjucà à stu ghjocu di rompicapi finu à chì pudenu disegnà.

Materiali chì avete bisognu

  • Un pezzu di carta per zitellu
  • Pastelli, marcatori, è / o matite culurite
  • Taccu picculu o fogliu di carta in più per zitellu
  • Nametags
  • Penne o matite

Indicazioni di ghjocu

  1. Ogni zitellu traccia ritratti chì cunduceranu l'altri à induvinà u so nome. I zitelli ùn ponu micca aduprà lettere o numeri. Puderanu aduprà una maghjina o parechje.
  2. Quandu ognunu hà finitu u so nome di disegnu, principià u ghjocu.
  3. Piazzà cum'è un avvenimentu di appuntamentu rapidu induve a metà di i zitelli fermanu pusati per tuttu u ghjocu è l'altra metà gira intornu à a stanza ogni pochi minuti.
  4. Dà à ogni zitellu un nome cù un numeru differente.
  5. Ogni coppia riceve da trè à cinque minuti inseme. Ogni zitellu dà u so nome disegnendu à u so cumpagnu.
  6. I zitelli ùn ponu micca parlà, ma ponu aduprà i movimenti di a testa è di a manu per aiutà u so cumpagnu à induvinà ciò chì sò l'imaghjini.
  7. Ogni zitellu usa e so foto di i so partenarii per pruvà à induvinà u nome di u cumpagnu prima chì u tempu sia passatu.
  8. I zitelli usanu u so carnettu per scrive u nome di u so cumpagnu, o u so numeru s'elli ùn induvinanu micca u so nome.
  9. Una volta chì tutti sò stati accuppiati, fate chì tutti spartinu i nomi ch'elli anu capitu. Se ci hè qualchissia chì u nome ùn hè statu induvinatu, aiutate u gruppu à capì.

Di quale hè u preferitu? Oculu è Andate à Circate

Aghjustate una volta creativa à aghjocu classicu di zitelli attivicum'è Hide and Seek cun fatti divertenti nantu à ogni zitellu. Questu hè un grande ghjocu di icebreaker per i kindergartners, ma pò travaglià cù guasi ogni gruppu di età in ogni ambiente. Fate un elencu di categurie per e cose preferite di i zitelli cum'è i persunagi di cartoni animati, i dessert è e canzone è dumandate in privatu à ogni zitellu di risponde à tutte e vostre categurie. Ghjucate cù e regule normali di Hide and Seek, solu darete 'Hè' una categuria specifica è risponde à a ricerca cum'è 'U so dessert preferitu hè u ghjacciu'. Quandu 'Hè' trova un zitellu chì si piatta chì currisponde à ciò chì cercanu, dumandanu u nome di quella persona allora u chjamanu. U ghjocu cuntinueghja cù un novu 'Hè' è fattu divertente ogni volta.

I zitelli chì ghjocanu à piattassi

Ushers di Scrivania

Introduce i zitelli à una nova classe cù un rompicapu divertente induve i cumpagni di scola aiutanu l'uni à l'altri à truvà i so novi scrivani.

Materiali chì avete bisognu

  • Quistiunarii studianti
  • Immagini o ghjoculi chì currispondenu à i gusti di i studienti da i questionarii
  • Aula cù scrivanie o tavuli è sedie

Configurazione di ghjocu

  1. Mandate in casa un questionariu studientinu durante l'estate è dumandate à e famiglie di mandallu torna prima di l'iniziu di a scola. E dumande devenu cuntene cose cum'è 'Qual hè u vostru cibu preferitu?' o 'Chì hè u vostru filmu preferitu?'
  2. Crea un graficu di seduta per a classe.
  3. Sceglite trè preferiti da u questionariu di un zitellu è truvate imaghjini o ghjoculi chì li currispondenu. Pone i trè ghjoculi / maghjine nantu à u scrivanu di quellu zitellu.

Indicazioni di ghjocu

  1. Una volta chì tutti i studienti entranu in aula, dividiteli in coppie.
  2. Numerate ogni persona in a coppia o Numeru Unu o Numeru Dui.
  3. Fornite à ogni studiente un questionariu in biancu (u listessu chì avete mandatu in casa).
  4. Per cumincià, tutti i Numeri Unu devenu aiutà u so cumpagnu à truvà u so scrivanu.
  5. E coppie anu trè minuti induve u Numeru Unu pò intervistà u Numaru Dui aduprendu u questionariu.
  6. Dopu à i trè minuti, Number Twos ùn hè più permessu di parlà. U so cumpagnu deve aduprà ciò chì anu amparatu à mette in cunnessione u so cumpagnu cù un scrivanu lascendu u questionariu cù u nome di u so cumpagnu annantu à u scrivanu.
  7. I partenarii cambianu roli è ripetenu.
  8. A prima squadra à pusà currettamente e duie persone vince.

Cunnosce a Vostra Catena di Serpenti

I zitelli in picculi o grandi gruppi duveranu truvà cose ch'elli anu in cumunu per furmà u serpente u più longu pussibule in stu ghjocu di rompicapu. Sceglite un zitellu per cumincià mentre u restu di u gruppu si move o corre in a stanza. Stu zitellu cumencia à dumandà dumande cum'è 'Quale hè un anniversariu di marzu cum'è mè?' per truvà almenu duie altre persone chì anu qualcosa in cumunu cun elli. I zitelli si liganu tenendu ognuna di e so mani cù un altru zitellu per furmà una longa catena. I zitelli à a fine di a linea dopu chì ogni persona hà e duie mani ligate sò i prossimi chì ponu dumandà e dumande. A catena di 'serpenti' di zitelli deve spustassi intornu à a stanza finu chì tutti i zitelli sianu ligati, allora si fermanu è u ghjocu hè finitu.

ciò chì attrae un omu pisci à una donna cancerosa

Gruppu Denominatori Comuni

Aiutate i zitelli in un campamentu o un gruppu di ghjovani à vede quantu anu in cumunu cù un divertente ghjocu di squadra. Siccomu i zitelli in sti paràmetri ùn si cunnoscenu micca necessariamente, vedendu cume sò simili pò aiutà à rompe u ghjacciu.

Materiali chì avete bisognu

  • Grande pezzu di carta è matita o grande superficie di scrittura cum'è una lavagna
  • Cronometru

Indicazioni di ghjocu

  1. Impone un limite di tempu di 20 o 30 minuti. Più hè grande u gruppu, più u tempu deve esse longu, ma micca più di 45 minuti.
  2. Fate un scopu di 5, 10, 15 o 20 punti cumuni secondu u gruppu di età. I zitelli più vechji duverianu avè un scopu più grande.
  3. Tutta a squadra deve travaglià inseme per truvà u numeru stabilitu di punti cumuni prima chì scorri u tempu.
  4. Ogni cumunu deve esse unanimu, o appartene à ogni persona in u gruppu. Per esempiu, sò tutti umani.
  5. Se a squadra righjunghji u so scopu, vincenu.

Ùn hè micca u mo ...

I zitelli più vechji in picculi gruppi in una classa, un campu, o un ambiente di chjesa ponu ghjucà à stu rompicapu faciule aduprendu solu e cose ch'elli anu purtatu cun elli. Cerchite un articulu chì parechji zitelli anu purtatu cum'è un cappellu o un zainu è piazzate intornu à a stanza mentre u gruppu hà l'ochji chjusi. À u so tornu un zitellu discrive u so cappellu o u so zainu aduprendu un indiziu à a volta. Per esempiu, u zitellu puderia dì 'Ùn hè micca u mo cappellu, u mo cappellu hè blu.' U restu di u gruppu hà da truvà un cappellu turchinu da ripurtà. S'ellu hè incorrettu, u ghjucatore dà un altru indiziu chì include solu un descrittore. Quandu u gruppu trova l'articulu ghjustu, u ghjucatore sparte ciò chì li piace di quellu articulu, induve l'anu uttenutu, o un altru fattu divertente.

Funziunale Persunale Pendenti

Se avete solu uni pochi di zitelli o ancu solu dui, pudete trasformà un ghjocu di parolle classicu in una attività di rompicapi. Accoppiate i zitelli per ghjucà à u Pende. U colpu hè chì ogni zitellu piglia un girottu creendu a frasa secreta è deve esse un fattu divertente nantu à se stessi. Per esempiu, Player One puderia disegnà e linee bianche per a frasa 'U mo nome mediu hè David.' U Ghjucadore Dui induvinerà lettere finu à chì l'omu bastone sia impiccatu o risolvi u fattu divertente.

cumu uttene macchie vechje da i vestiti bianchi

Andà in Viaghju d'Amicizia

Simile à u ghjocu 'Andaraghju nantu à un Picnic', i zitelli in un campu o gruppu di ghjovani discriveranu e cose ch'elli portanu à sta nova amicizia. Pudete aduprà e lettere di l'alfabetu, un numeru specificu di turni, o un altru schema divertente per i zitelli per discrive ciò chì portanu. Tuttu u gruppu si stà in un cerculu è un zitellu principia dicendu: 'Sto iniziando una nova amicizia è portu una attitudine avventurosa'. Ogni ghjucatore successivu numina ciò chì a persona davanti ad elli hà dettu è a so nova cosa da purtà.

Aiutate i zitelli à cunnosce l'altri

Usendudumande rompicapu per i zitelliinseme cù i ghjochi è l'attività di cunnosce ti aiuta à truvà u modu u più còmudu per ogni zitellu di participà. S'ellu avete un gruppu cumpletamente novu di zitelli o un mischju di zitelli chì sò familiari è novi, i ghjochi rompitori di ghiaccio danu à tutti a possibilità di una introduzione memorabile.

Caloria Calculor