10 Divertenti Ghjochi di Dadi per Adulti per Battè e Probabilità di Anoi

I Migliori Nomi Per I Zitelli

amichi chì ghjucanu à ghjocu di dadi competitivi

Di i 10 ghjochi di dadi elencati quì sottu, alcuni sò marcati, mentre chì altri implicanu u ghjocu cù stakes. I ghjochi chì sò marcati ponu esse ghjucati da soli, sarete solu in cuncurrenza contru à voi stessu è pruvate à batte u vostru puntu più altu. U restu implicaghjoculi cù ghjochidi a vostra scelta, da i cookies à i poker chips.





1. Dadi di Poker

Pò esse assai divertente perghjucà à u pokercù i dadi. I dadi di poker si ghjocanu per e scumesse o si pò solu ghjucà per divertisce. Ogni ghjucatore hà bisognu di un inseme standard di dadi, è l'ughjettu hè di creà a migliore manu di poker pussibule in trè lanci.

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Equivalenti di Carte à ghjucà

  • 6 uguale à un Ace
  • 5 hè uguale à u Rè
  • 4 hè uguale à a Regina
  • 3 hè uguale à u Jack
  • 2 uguale à 10
  • 1 hè uguale à 9

Cumu Ghjucà è Classificà e Mani

Dopu ogni lanciu, qualsiasi dadi chì un ghjucatore vole pò mette da parte è un altru tiru fattu finu à ch'elli anu avutu trè lanci. Cum'è in u poker cù e carte, e mani sò classificate da u più altu à u più bassu:



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  • Cinque di un tipu
  • Quattru di un tipu
  • Casa Piena
  • Drittu
  • Trè in un Spezia
  • Dui Coppia
  • Una Coppia
  • Bustu (carta alta, senza coppia)

Dopu chì ogni persona hà ghjucatu, a manu cù u più altu rangu vince u giru!

Ghjucate à un ghjocu cù i dadi

2. Nix the Six

Si tratta di un ghjocu di dadi à ritmu rapidu in u quale puntuate u più punti tirendu u minimu 6s.



Forniture chì avete bisognu

  • 6 dice
  • Una cuppa à rotulu
  • Un tappu di matrice o un tappu di scatula di studiu
  • Qualcosa per tene u puntu, cume una lavagna bianca è una gomma secca.

Cumu ghjucà

  1. U primu ghjucadore hà messu tutti i sei dadi in a cuppa à rotulu, li scuzzuleghja è li lampa in u tabbellu o in u tappu.
  2. Se ùn ci sò micca 6s, aghjunghje i numeri nantu à i sei dadi, questu hè u puntu di i ghjucatori per u primu giru.
  3. Se qualchì 6s sò rotulati, u ghjucatore li mette da parte è tira i dadi restanti è cuntinueghja à ghjucà finu à chì 6s ùn sianu rotulati. Questu hè u puntuu di i ghjucatori per u giru.
  4. Se un ghjucatore hè falatu à un dadi è tira un 6 u so puntu hè zero per u giru.
  5. U puntu più altu pussibule per ogni round hè 30 (rotendu tutti i 5s)
  6. Scrivite a partitura sottu u nome di u ghjucadore nantu à a lavagna bianca.
  7. Passate i dadi finu à chì tutti anu pigliatu un giru è u primu giru hè compiu.
  8. Ghjucate sei giri è sumate u puntu tutale di ogni ghjucadore à a fine di u sestu giru.
  9. L'individuu cù u più altu puntuu tutale hè u vincitore.

3. Sevens Out

Sevens Out hè un ghjocu simplice di furtuna, chì richiede solu dui dadi è un fogliu di puntuazione. Cumu ghjucà:

  1. I ghjucatori decidenu nantu à un puntuu vincitore, questu puderia esse 500 o 1000.
  2. Ogni ghjucadore, à u so tornu, lancia i dadi.
  3. Ogni ghjucadore tira è cuntinueghja à tirà i dadi finu à tirà un 7.
  4. Scurdanu a somma di tutti i numeri ghjittati prima di u 7.
  5. I ghjucatori annunzianu u so cuntu dopu à ogni lanciamentu è una volta ch'elli anu lanciatu un 7. U so puntu hè nutatu nantu à u fogliu di puntuazione.
  6. Doppiu puntuà u doppiu di u valore. Per esempiu, se un ghjucatore chì tira dui 4s facendu ottu, u so puntu hè 16.
  7. U ghjucatore ghjunghje à u tutale pre-arrangiatu prima hè u vincitore.

4. Ten Pins

Ten Pins, una versione di ghjocu di dadi dibowling à dieci pin, Pò esse ghjucatu solu o cù l'altri. Tuttu ciò chì hè necessariu hè dui dadi è un fogliu di puntuazione. Cumu ghjucà:

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  1. Deci giri o 'frames' sò ghjucati. Ogni quadru hà finu à trè rotuli di i dadi.
  2. U ghjucatore pò lascià unu o tramindui more à a fine di ogni lanciu.
  3. U puntuu di u quadru di ogni ghjucadore hè u numeru tutale di lochi mustrati dopu u so tiru finale.
  4. Se un 6 hè rotulatu, hà dettu di esse 'fora di u ruellu', è nunda hè marcatu per quellu tiru.
  5. Rullà dui 5 à u primu tiru hè un 'colpu'. Un colpu marca 10 punti, più u tutale di i dadi fatti da u lanciu precedente.
  6. Rutulà dui 5 dopu u primu tiru hè un 'spare'. A riserva puntueghja 10 punti, più u tutale di i dadi fatti à u primu lanciu di u so prossimu quadru.
  7. Dopu chì i 10 fotogrammi sò ghjucati, u puntuu di ogni ghjucatore hè totalizatu, è u puntu più altu vince u ghjocu.
  8. Se ghjucate solu, u vostru scopu hè di batte u vostru megliu puntu di Ten Pin.

As hè ghjucatu cù cinque dadi, è i ghjucatori scumettenu nantu à u ghjocu. Ogni ghjucatore principia u ghjocu cù cinque dadi, chì perdenu in relazione cù i numeri chì lancianu. Cumu ghjucà:



  1. L'ordine di ghjocu in Assi hè determinatu da ogni ghjucatore chì tira cinque dadi cù u più altu lanciu primu, u prossimu più altu secondu, ecc. Ogni ghjucadore à u turnu tira i so dadi.
  2. Ogni 1s rotulatu hè messu in u centru di a tavula è hè eliminatu da u ghjocu.
  3. Ogni 2s ghjittati sò passati à u ghjucatore à a manca
  4. Ogni 5s sò passati à u ghjucatore à diritta.
  5. I ghjucatori, à u turnu, lancianu u so restu finu finu à chì ùn riescenu micca à lancià un 1, 2, o 5 o perdenu tutti i so dadi.
  6. U ghjocu cuntinueghja intornu à u tavulinu finu à chì l'ultimi dadi in ghjocu venenu cum'è 1.
  7. U vincitore hè u ghjucatore chì hà lanciatu u 1.

6. Battleship, Captain, Mate, and Crew

Cinque dadi sò aduprati in Battleship, Captain, and Mate. Ghjucava per un pote, ma hè spessu ghjucatu per beie. Cumu ghjucà:

  1. Ogni ghjucadore, à turnu, tira i dadi.
  2. Ognunu hà trè lanci di dadi è prova à tirà è mette da un latu un 6 (a nave), un 5 (u capitanu), è 4 (u cumpagnu).
  3. A nave, u capitanu è u cumpagnu devenu esse rotulati in ordine. Se u primu lanciu cuntene un 6 è 4, ma micca un 5, solu u 6 hè messu da cantu. I dadi restanti sò gettati di novu, cumpresu u 4.
  4. Se un ghjucatore ùn riesce micca à tirà u 6, 5, o 4 dopu i so trè lanci, ùn puntuanu nunda.
  5. Se, dopu à trè tirate, un ghjucatore hà messu da parte a nave, u capitanu è u cumpagnu, i dui restanti dadi (l'equipaggiu) sò totalizati per u puntu di u ghjucatore.
  6. Sì tutti i trè in a sequenza, 6, 5 è 4, sò rotulati in i trè rotuli di un ghjucatore, i dui restanti dadi (l'equipaggiu) sò rotulati in u turnu (i) restante di u ghjucatore. Queste rotule aumentanu u puntu finale di u ghjucatore.
  7. U vincitore di u ghjocu hè u ghjucatore cù u più altu equipaggiu.
  8. Se ùn ci hè micca vincitore, tutti i ghjucatori devenu ghjucà u giru di novu.

7. Centenariu

U Centennial hè ghjucatu cù trè dadi è richiede tavule, chì ponu esse disegnate nantu à un grande pezzu di carta. U bordu hè custituitu da una fila di 12 quadrati numerati. I lettori registranu e so pusizioni nantu à sta tavula aduprendu e so iniziali o qualchì altru marcatore distinguibile. U scopu di Centennial hè chì ogni ghjucatore si sposti, in sequenza, da unu nantu à u tavulinu, finu à 12, è poi torna à unu.

Istruzzioni

  1. Ogni ghjucadore, à u so tornu, lancia trè dadi. U valore di qualsiasi dadi singuli, a somma di dui, è a somma di tutti i trè ponu esse contati. Per esempiu:
    • Se un 1 hè rotulatu, si movenu in piazza.
    • Per passà à u quadru 2, u lanciu deve cuntene un 2 o dui 1s.
    • Per passà à u quadru trè, u lanciu deve cuntene un 3, trè 1, o un 2 è un 1, ecc.
  2. Un ghjucadore pò move più di un quatratu in ogni turnu aduprendu più di una cumbinazione di valori di dadi. Per esempiu:
    • Se un ghjucadore in u so primu tiru tira 1, 2 è 4, ponu aduprà u 1 per passà à u quatratu unu nantu à u tavulone.
    • U 2 li porta in piazza duie.
    • U 2 è u 1 inseme li portanu à u quatratu trè.
    • U 4 va in quatru quatru.
    • U 4 è u 1 mette u ghjucatore à piazza cinque.
    • U 4 è u 2 vanu in piazza sei.
    • U 1, 2, è 4 li porta in piazza sette.
  3. Un ghjucadore pò ancu move si un avversariu supraneghja un numeru ch'elli anu bisognu. In questu casu, qualsiasi altru ghjucatore, chì richiede u listessu numeru, pò rivindicallu, fintantu chì u facenu appena i dadi sò trasmessi.
  4. U vincitore hè u primu ghjucatore à fà u viaghju andatu da a piazza unu à 12 è torna torna.

8. Dice Golf

Sì sì unfanaticu di golf, una versione di u ghjocu pò esse ghjucata cù trè dadi è un fogliu di puntuazione. Cumu ghjucà:

  1. Ogni ghjucadore, à u so tornu, si lampa tirendu i trè dadi finu à chì un doppiu sia tiratu.
  2. Ogni lanciu chì ùn mostra micca un doppiu conta cum'è un colpu.
  3. Ogni rotulu chì cuntene un doppiu conta cum'è u foru.
  4. U numaru di colpi chì ci vole per uttene un foru sò contati è scritti annantu à ogni fogliu di puntuazione di i ghjucatori.
  5. Si ghjucanu diciottu giri. Ogni giru riprisenta unu di i 18 fori di un campu di golf.
  6. U ghjucatore cù u minimu tutale di lanci à a fine di u ghjocu, vince.

9. Cinquanta

Cinquanta hè un ghjocu simplice è rapidu ghjucatu cù dui dadi, chì richiede un fogliu di puntuazione. Cumu ghjucà:

strumentu di percussione in una banda di marchja
  1. Ogni ghjucatore, à u so tornu, lancia i dadi è marca punti quand'elli lancianu un doppiu.
  2. Un doppiu 6 marca 25 punti.
  3. Un doppiu 3 annulla u puntu di un ghjucadore, è tornanu à zeru.
  4. Doppiu altru ch'è un 3 o 6 puntueghja 5 punti.
  5. I punteggi sò arregistrati, è u primu ghjucatore cù un puntu totale di cinquanta punti, vince.

10. Slam

Slam hè ghjucatu cù trè dadi è l'ughjettu hè di perde invece di vince. U scopu di u ghjocu hè di abbandunà u ghjocu scunendu 15 punti u più prestu. Fate questu rotulendu un slam.

Indicazioni

  1. U primu ghjucadore tira un dado per decide u slam. U slam hè u numeru chì tutti pruveranu à lancià.
  2. Ogni ghjucadore, à u so tornu, tira tutti i trè dadi è cuntinueghja à tirà finchè ricevenu almenu un slam.
  3. Per ogni slam, u ghjucatore marca un puntu. Se un rollu ùn cuntene micca un slam, i ghjucatori giranu hè finitu.
  4. Un picculu slam hè quandu dui dadi tramindui mostranu slam. Un picculu slam marca 5 punti.
  5. Un ghjucatore deve marcà 15 punti esattamente per esce di u ghjocu. Questu significa chì un ghjucatore hà dighjà 14 punti è lancia un picculu schjoppu, u so rollu ùn hè micca validu, è u so turnu hè finitu.
  6. Un grand slam accade quandu i trè dadi mostranu un slam. Questu dà immediatamente à u ghjucatore 15 punti (indipendentemente da ciò chì avianu prima).
  7. L'ultimu ghjucadore chì ferma in u ghjocu hè u perdente.
Coppia senior chì ghjoca à i dadi

Ghjucà à Dadi hè Divertente è Divertente

Ci sò più semplicighjochi di dadi per i zitellima ci sò parechji ghjochi di dadi divertenti per adulti chì ponu esse ghjucati da soli, cù amichi adulti o ancu in una festa. Sia chì site bluccatu in una sala d'attesa o in casa o solu vulete socializà cù l'amichi chì ghjucanu à i dadi hè un modu divertente è divertente per passà u tempu.

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